La verdadera y sucia historia detrás de la creación de Destiny

Un investigación de lo que sucedió durante la elaboración del juego.

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Por:Kotaku

Por Jason Schreier

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En el verano de 2013, meses antes de la fecha en que se suponía que enviarían su próximo juego de video, los desarrolladores de Bungie entraron en estado de pánico.

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El estudio de varios pisos, más conocido por crear la serie Halo, con ventas de varios millones de dólares, había dedicado los últimos tres años a trabajar en algo que esperaba que fuera revolucionario. Destiny, como lo llamaron, sería un cruce entre un juego de disparos tradicional como Halo y un juego multijugador masivo como World of Warcraft. Iba a convertirse en una piedra de toque cultural.

“Queremos que la gente ponga el universo de Destiny en el mismo estante en que pone El Señor de los Anillos, Harry Potter o La Guerra de las Galaxias”, dijo Pete Parsons, Gerente de Operaciones de Bungie, en una entrevista hace dos años. Los informes indicaron que Activision se había comprometido con un acuerdo de diez años por valor de 500 millonesde dólares para que esto sucediese.

Hace dos años, algo salió mal. El equipo de redacción de Destiny, dirigido por el muy respetado veterano de Bungie Joe Staten, había estado trabajando en el juego durante varios años. Habían preparado lo que llamaron el “supercorte”, un video de dos horas que comprendía la cinemática del juego y los principales beats de la historia. En julio, se lo mostraron a la dirección del estudio. Ahí fue cuando las cosas se salieron de rieles, de acuerdo con seis personas que trabajaban en Destiny. Los miembros del personal sénior de Bungie quedaron descontentos con el supercorte. Decidieron que era demasiado cursi y lineal, según las fuentes, y rápidamente decidieron desechar la versión de Staten de la historia y empezar de cero.

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En las siguientes semanas, el equipo de desarrollo idearía un argumento totalmente nuevo, revisando Destiny y uniendo con mucho esfuerzo la versión que finalmente se distribuiría un año después, en septiembre de 2014. Aparecieron las grietas. Los evaluadores señalaron la historia en particular, criticando la trama vaga, los caracteres pobres y el diálogo opaco. Una de las líneas, pronunciada de forma poco convincente por un montón de metal frío en forma de persona llamado El Extranjero, encapsula los problemas de la narrativa del juego: “No tengo tiempo para explicar por qué no tengo tiempo para explicar”.

Hoy, cuando Destiny entra en su segundo año, muchas cosas han mejorado. La expansión más reciente, el Rey de los Poseídos, tiene una ligereza y encanto que los jugadores de Destiny no habían visto antes. Sin embargo, quedan las preguntas. ¿Cómo un juego tan ambicioso terminó con una trama tan escueta? ¿Por qué Bungie cambió tanto la historia antes de su distribución? ¿Y cómo se distribuyó en un estado que requirió tanto retoque tras su lanzamiento? ¿Qué sucedió realmente detrás de las escenas de Destiny?

Durante los últimos 13 meses he estado investigando las respuestas a estas preguntas. Tras conversaciones con más de media docena de empleados actuales y antiguos de Bungie, quienes hablaron de manera anónima porque no estaban autorizados para hablar en público sobre estos temas, la historia que ha surgido es la de un estudio que fue abrumado por un reinicio repentino, un programa de producción implacable y una serie de otros factores debilitantes, entre ellos los desafíos técnicos de un nuevo motor de juego de la marca. El último juego Halo de Bungie, Halo Reach, había salido en 2010. El estudio había estado trabajando en su próximo gran logro al menos desde entonces. A pesar de ello, gran parte de Destiny como lo conocemos hoy no se concibió en realidad hasta 2013, un año antes de su distribución.

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Bungie no quiso hacer comentarios sobre esta historia.

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En febrero de 2013, Bungie invitó a un grupo de periodistas a sus oficinas de Bellevue, Washington, para la presentación oficial del Destiny. En los meses anteriores habían comenzado a filtrarse los detalles gracias a las primeras fugas, pero esto fue el reventón: el evento en el que el bien apreciado estudio finalmente revelaría lo que habían estado haciendo desde el lanzamiento de Reach en 2010.

Lo que sí mostraron es que era ambicioso: Prometieron que Destiny sería “el primer disparador del mundo compartido”, un juego en el que uno podría encontrarse con amigos y extraños entre los pantanos de Chicago y los anillos de Saturno. Durante el año siguiente Bungie publicaría avances con reivindicaciones igualmente ambiciosas: “Se oyen disparos y si mira a la izquierda, está tu amigo”, dijo uno de los empleados de Bungie en un video de Destiny. “Y ahí está, sin complot de emparejamiento alguno, simplemente aparece de la nada”.

Cuando en septiembre de 2014 Destiny salió finalmente los jugadores se dieron cuenta de inmediato que faltaba algo. No había una gran historia del calibre de La Guerra de las Galaxias. De hecho, no había mucho de una historia en absoluto; las misiones de Destiny eran vagas en el mejor de los casos e incoherentes en el peor, encadenadas en un lío de nombres propios y diálogo hilarante. Proclama el actor principal y constante compañero Peter Dinklage durante una de las primeras misiones: “La espada está cerca. Puedo sentir su poder... ¡Cuidado! Su poder es la oscuridad”. Esa es una de las líneas más memorables del juego.

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Gracias a las discrepancias entre las promesas de Bungie y el producto final se difundieron rumores de que Destiny había pasado por grandes cambios a última hora de desarrollo. Los seguidores regresaron a los viejos videos de Bungie, localizando personajes y misiones que no estaban realmente en el juego, como el planeta Saturno y un alienígena de piel azul que se mostró en una escena señalando un arma en el personaje del jugador. Era casi pensar con el deseo: Sin duda, pensaron los seguidores, ¿Bungie no pudo haber lanzado intencionadamente un juego con una historia tan mala? Sin duda, ¿la trama se cambió en el último minuto?

Resulta que tenían razón.

En el verano de 2013, poco más de un año antes de que saliera Destiny, la historia tuvo un reinicio completo de acuerdo a seis personas que estaban allí. Bungie se deshizo de todo lo que Joe Staten y su equipo habían escrito, rehaciendo toda la estructura de Destiny a medida que descartaban hilos de trama, reacondicionaban y volvían a escribir la mayor parte del diálogo. La decisión se tomó en contra de los deseos de Staten, dicen las fuentes. El líder principal del proyecto Destiny, Jason Jones, y el resto de líderes de alto nivel estaban descontentos con el supercorte del equipo redactor y su reacción fue descartarlo todo.

La historia de Destiny pasó por varias revisiones antes de su reinicio, pero la versión del supercorte giró en torno a la caza de jugadores para el warmind (tipo de inteligencia artificial para juegos de guerra) Rasputín, según dos personas familiarizadas con los planes originales. En Destiny de hoy Rasputín no hace mucho, excepto escuchar música clásica en un búnker de acero en la Tierra, pero en la versión de 2013 habría desempeñado un papel más destacado. El alienígena Colmena habría secuestrado la máquina y llevado a su nave espacial Dreadnaught, que después fue trasladada a El Rey de los Poseídos. Originalmente, esta nave Colmena habría sido parte de la historia principal. “Todo el último tercio del juego se llevó a cabo en el Dreadnaught, donde tú rescatas a Rasputín”, dijo una persona que trabajó en el juego.

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Los seguidores se han preguntado por mucho tiempo acerca del Exo ensangrentado en una las primeras piezas del arte conceptual de Destiny. Resultó que era Rasputín, según cierta fuente. En la historia original, el jugador habría rescatado a este tipo de las garras de Colmena.

(En el contenido descargable, habríamos sabido que este Exo era en realidad una marioneta controlada por una warmind, dijo la fuente).

En la historia también habría actuado un personaje familiar para los fanáticos de Destiny hardcore: Osiris, descrito por una fuente como un mentor estilo Obi-Wan Kenobi, que vivió en un antiguo templo Vex en Mercurio. Si bien Osiris todavía no ha aparecido en la versión de Destiny que se distribuyó, tiene presencia gracias a un guante multijugador competitivo diseñado en su nombre: las Pruebas de Osiris. Grupos de vencedores impecables en las Pruebas de Osiris obtienen acceso al templo de Mercurio del mago enigmático, que fue rescatado de la historia original y utilizado nuevamente aquí. En la historia de Destiny antes del reinicio, Osiris sirvió como guía para el jugador principal. Tenía un asistente robótico cuyo modelo era, de acuerdo a una fuente, desechado y reutilizado para otro personaje que será familiar para los seguidores incondicionales de Destiny: el Extranjero.

Ella no fue el único personaje que sería reutilizado. En E3 2013, Bungie pasó un video del juego Destiny que mostró a un ingenioso
caballero Awoken de piel azul señalando un arma en el personaje del jugador. Los jugadores con vista aguda teorizaron que este Awoken se llamaba el Cuervo, con base en una captura de pantalla de prelanzamiento de una misión (que no aparece realmente en Destiny), que instruía al jugador para “ayudar al Cuervo a saquear el archivo de la Academia».

Esa teoría era correcta, según las fuentes. En la historia original de Destiny, el Cuervo se habría reunido con los jugadores en una primera misión, donde habríamos sido testigos del distanciamiento de la pantalla, y habría trabajado con ellos para encontrar a Osiris. Una persona familiarizada con la historia original describió al Cuervo como pícaro y encantador, no muy diferente al personaje de Nathan Fillion, Cayde-6, en la expansión más reciente. “Básicamente, quien es Cayde-6 en El Rey de los Poseídos era la personalidad del Cuervo”, me dijo esa persona.

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Bungie reutilizó el modelo del Cuervo para un nuevo personaje: el hermano de la reina Awoken, el príncipe Uldren. También reutilizaron el nombre de la versión actual of Destiny, el ejército de espías de la Reina se llama los Cuervos, y Uldren es su jefe.

El Destiny de prereinicio tenía forma más de un enfoque en la historia que lo que terminaría teniendo el juego real. “Las misiones de la historia [antes del reinicio] siempre comenzaron con un comunicado de un personaje”, dijo una fuente. “Eran escenas de 30-45 segundos de NPC que establecían el marco de la misión. Osiris que anunciaba un descubrimiento dramático sobre el Vex y que pedía que desenterraran una antigua reliquia en Marte o el Cuervo que pedía ayuda desde el medio del fuego cruzado con Fallen en Venus. Y luego cada misión terminaba con una escena completa, de tres a cinco minutos".

Las diferentes personas que vieron el supercorte estaban en desacuerdo sobre su calidad. En una entrevista, una persona que trabajó en Destiny lo llamó terrible. “Fue sólo una historia confusa, altamente esotérica que simplemente no tenía sentido”, dijo esa persona. Otros argumentaron lo contrario. “Hubo cosas muy buenas, muy poderosas”, dijo alguien. “Tenía personajes fuertes; tenía un principio, parte medio y un final... Desentrañó y resolvió un completo misterio en este rincón del universo”.

Una tercera persona familiarizada con el juego ofreció otra toma: La historia era interesante, pero el supercorte no hizo justicia. “Si bien la calidad del supercorte era mala, la trama en sí no era inherentemente mala”, dijo esa persona. "Tuvo sentido en el papel. También se editó y cambió constantemente. Se convirtió en una amalgama de Frankenstein como el resto del juego".

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Todos hablaban de acuerdo en un punto: a la alta dirección de Bungie, incluido Jason Jones, no le gustó lo que vio. Algunos en el estudio hicieron sentir su disgusto con el ritmo de progresión, lo que habría mostrado a los jugadores los cuatro planetas principales: Tierra, la Luna, Venus y Marte, dentro de las primeras misiones del juego. (Obviamente, la luna técnicamente no es un "planeta", pero en la jerga de Destiny, los dos son intercambiables). Según una fuente, Jones también le dijo al equipo que quería una historia menos lineal: una en la que el jugador pudiera decidir a dónde ir en cualquier momento. Eso se convirtió en uno de los pilares fundamentales de Destiny.

Así, en julio de 2013, los líderes de Bungie decidieron reiniciar totalmente la historia de Destiny. Mantuvieron gran parte de la tradición y la mitología, el Viajero, la idea de los Guardianes, las razas enemigas como Cabal y Vex, pero revisaron toda la trama de Staten, de acuerdo con las personas que me hablaron de esta parte.

En los meses siguientes, Jones hizo dos cosas fundamentales, según las fuentes. Diseñó la interfaz que conocemos ahora como director, un elegante conjunto de mapas en el que se presentan las misiones como nodos dentro de cada planeta. También organizó una serie de extensas reuniones denominada "Barra de hierro", donde él y otros creadores principales de Bungie como el director de arte Chris Barrett y el líder de diseño Luke Smith encontrarían la manera de improvisar una nueva trama, menos lineal para el juego. Este pequeño grupo de desarrolladores pasó las siguientes dos semanas esbozando una nueva trama y encontrando la manera de encajar en la historia las misiones que habían creado en los últimos años.

En las semanas después del reinicio, al grupo Barra de Hierro, junto con un equipo de diseñadores y productores llamados Blacksmith (el Herrero, porque martillarían y pulirían la “Barra de Hierro”), se le ocurrió un nuevo plan para Destiny. Ellos reevaluaron el juego, cortando el Dreadnaught y pasándolo a la expansión, que entonces se llamó Comet. Cambiaron el orden en el que los jugadores avanzarían entre cada planeta. Y cortaron cada misión de la historia, empalmando los encuentros de diversas partes antiguas para formar la quimera de que fue la nueva campaña de Destiny.

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“[El equipo de diseño] tendría que improvisar y cortar y reunir y reutilizar un montón de cosas que ya fueron construidas para un hilo diferente, pero ahora las unen entre sí de tal manera que se ajusten a esta historia amorfa de ‘Usted escoge cómo quiere seguir la trama del director”, dijo una persona familiarizada con el desarrollo de Destiny.

“La prioridad era: ‘ey, tenemos que tomar un montón de contenido en el que hemos gastado millones de dólares, tenemos que improvisarlo de una manera que no vaya a romper la continuidad y tenemos que hacerlo rápido”.

Las bajas de este proceso incluyeron personajes como Osiris y Carlomagno, una inteligencia artificial en Marte que fue promovida en los primeros preestrenos de Destiny pero que nunca apareció en el juego. Otros personajes, como el Cuervo y el ayudante de Osiris, se reescribieron y reciclaron, convirtiéndose, respectivamente, en el príncipe Uldren y el Extranjero. Muchas de las misiones de la historia que realmente se distribuyeron con Destiny se unieron de las más antiguas, según dijeron las fuentes.

“Así que si fueras del punto A al punto Z en el curso de [la historia original de prereinicio], ellos sacarían la sección H-J porque fue realmente un diseño de encuentro muy ajustado y ellos lo pondrían a un lado y dirían: ‘¿Cómo ponemos H-J en este otro argumento?’", dijo una fuente. “Fue, literalmente como hacer una historia Frankenstein”.

“[Alguien podría decir:] ‘Tengo un muy buen encuentro aquí’ o ‘Hay un mecanismo para activar esto que tiene que ocurrir’, así que ‘De acuerdo, perfecto, tomemos una parte de A y una parte de X y unámoslas’”. Y eso se hizo con todo. Lo que básicamente se hizo fue poner un orden en los planetas para que fueras a la Tierra, la Luna, Venus, Marte y dentro de éstos tienes todas las misiones que estaban allí. Pero las misiones tal como las distribuyeron en realidad se dividieron y se unieron versiones de la historia original, incluida la cinemáticas".

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Joe Staten dejó la compañía durante el reinicio a mediados del verano, aunque Bungie no anunció su salida hasta septiembre de 2013. Dos fuentes dicen que la separación no fue amistosa, y cuando lo contacté, Staten declinó hacer comentarios para este artículo. Si bien la historia que él dirigió ya no es parte de Destiny, gran parte de su mitología permanece, e incluso después del reinicio, muchos de los escritores que Staten había contratado siguieron en Bungie trabajando en el diálogo, texto de ambientación y lo que ellos llaman tarjetas de hechizos: una gran biblioteca de ricas e interesantes tradiciones que sólo es accesible fuera del juego, en el sitio web de Bungie. (La mayoría de los empleados contratados por Staten han abandonado el estudio; uno de ellos, Clay Carmouche, siguió en Bungie para escribir la historia y el diálogo para El Rey de los Poseídos. Carmouche dejó Bungie poco después, y la compañía ha contratado una lista de nuevos escritores en el último año más o menos).

A medida que sucedía el reinicio, los desarrolladores de Destiny todavía pensaban que iban a distribuir el juego en marzo de 2014, de acuerdo con dos personas que trabajaban allí. Ya habían retrasado el juego desde su ventana de lanzamiento original en septiembre de 2013, pero a raíz del reinicio la dirección de la compañía sabía que necesitarían más tiempo. Mientras mantenían estas reuniones de desarrollo, Jones y otros altos ejecutivos como el CEO de Bungie Harold Ryan se sometieron al prolongado y complicado proceso de solicitarle a Activision otra prórroga, de acuerdo a una fuente. Después de algunas negociaciones, consiguieron una fecha de distribución para setiembre de 2014.

En los meses siguientes, impulsado por los cambios de la historia de la Barra de Hierro, desarrolladores de Bungie continuaron la construcción de Destiny. Una fuente dijo que después de que obtuvieron la extensión, la prioridad del estudio fue pulir y perfeccionar la mecánica del juego: cómo se sentía lo principal que se hacía en el juego –disparar–, cómo funcionarían los espacios públicos, cómo funcionarían los encuentros. Dieron prioridad a esto en lugar de construir una historia sólida; la narrativa pasó a segundo plano, al igual que los propios escritores. “El equipo de redacción que Joe había armado fue condenado al ostracismo”, dijo una persona que trabajó en el juego. “La historia se escribió sin escritores”.

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“La prórroga hizo que realmente pudiéramos hacer las cosas a nivel de base de aceptabilidad, y eso fue lo que distribuimos”, dijo otra persona que trabajó en el juego. “Si no hubiésemos tenido la prórroga, no habría habido manera de poder distribuirlo en marzo”.

Destiny salió el 9 de septiembre de 2014. La mayor parte del equipo de desarrollo estaba orgullosa del juego, me dijo una fuente, y muchos se sorprendieron al ver opiniones duras; aunque la mayor parte de Bungie había anticipado que a los jugadores no les gustaría la historia, el equipo pensó que Destiny había compensado la deficiencia de muchas otras formas. Una fuente dice que hicieron encuestas internas fijando la puntuación de Metacritic en torno a un promedio de 90; resultó ser de 76. (Entonces Bungie pasó por alto una ventaja importante, que confirmó la fuente).

A los críticos y seguidores, efectivamente, les gustó el aspecto visual y operativo del juego, pero incluso más allá de la historia deslucida, no hubo mucho que criticar en Destiny: el sistema de botín aleatorio, las acciones repetitivas, la extraña nivelación y muchos errores molestos y problemas técnicos. Algunas de las decisiones que Bungie había tomado, al igual que la aleatorización de los legendarios engramas de botín para que de vez en cuando dejaran caer elementos de niveles inferiores, enfurecieron incluso a los jugadores más fieles, y aunque Bungie arregló eso, junto con otros problemas iniciales de Destiny, dieron una primera mala impresión. Para los primeros jugadores, e incluso para los que se pegaron al juego durante un largo plazo, jugar Destiny se sentía como luchar contra los propios desarrolladores.

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Justo después del lanzamiento de Destiny, los desarrolladores de Bungie comenzaron a absorber todos los comentarios que habían visto en línea, según una fuente. A pesar de que no sabían dónde estarían retomando el juego el próximo año, reconocieron rápidamente que tenían que cambiar mucho, incluido el sistema de nivelación oscuro y a menudo frustrante. Reiniciaron el primer paquete de contenido descargable, La Profunda Oscuridad de diciembre de 2014, escasos meses antes de que debiera distribuirse, según dos fuentes. (Una persona familiarizada con el desarrollo dice que Bungie aisló a un equipo y le dijo que prepararan La Profunda Oscuridad en sólo nueve semanas, lo que puede explicar lo insustancial que fue).

En diciembre de 2014, el director de Diablo III Josh Mosqueira y otros miembros de su equipo en Blizzard llegaron a Bungie para una negociación, según dos personas que se encontraban allí. Los paralelos eran extraños; Diablo III se había lanzado con gran éxito comercial en 2012, pero tuvo una gran cantidad de críticas por parte de los aficionados gracias al botín aleatorio, el frustrante DRM en línea y la falta de contenido en la fase final. Ambos juegos comparten un editor, Activision, que pensó que Destiny podría redimirse a los ojos de los seguidores de la forma de Diablo III finalmente lo había hecho después de su lanzamiento.

“Básicamente entraron y dijeron: ‘Miren, aquí está nuestra historia de desarrollo de Diablo III y luego traemos [la expansión] Segador de almas”, dijo una persona que estuvo en la charla de Blizzard. “Dijeron algo como: ‘Hey, los números aleatorios no son divertidos: los lanzamientos de dados no son divertidos. Se puede dar la ilusión de aleatoriedad, pero se desea jugar en contra del jugador... El único punto que tienes que cumplir es que cuando las personas dejen tu juego, porque quieren, cuando salgan de tu juego, deban estar felices.

Las personas que se encontraban en la presentación dicen que fue extraordinariamente útil para el equipo de Bungie. Una fuente lo llamó “un valor incalculable”. Otros dijeron que condujo a algunas de las decisiones que tomaron para El Rey de los Poseídos. En entrevistas anteriores con Kotaku y otros sitios, el director Luke Smith ha hablado abiertamente acerca de cómo evitar la aleatoriedad y el diseño de misiones con recompensas garantizadas, un enfoque que ha servido bien a Destiny a lo largo del segundo año hasta ahora. La metanarrativa de Destiny ha seguido el mismo camino de Diablo III: Tuvo un lanzamiento inestable, y después los desarrolladores encontraron la redención.

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Antes de que alguien se redimiera, Bungie tuvo que distribuir El Rey de los Poseídos, que había experimentado su propio conjunto de problemas de desarrollo. La preproducción de esta expansión, cuyo nombre clave fue Comet, había comenzado a finales de 2013. Dos fuentes dicen que el plan original fue lanzar esta importante expansión en 60 dóalres e incluir un nuevo planeta, Europa, así como una nueva zona de la Tierra llamada la Zona Muerta Europea (que a su vez había sido ampliada en la versión vainilla de Destiny). También esperaban agregar una característica totalmente nueva llamada múltiples actividades de escuadra militar, que una fuente describió de la siguiente manera: “Imagínate que tú y yo estamos en una escuadra militar, y que luchamos por este camino que converge con otros dos caminos y que recibes tres escuadras que combaten contra un jefe, o contra algún tipo de monstruo”.

Nada de eso sucedió. En marzo de 2014, Bungie reinició Comet, dicen las fuentes. El equipo finalmente decidió concentrarse alrededor de un único gran mapa –la nave Colmena que había sido cortada de la versión vainilla de Destiny– así como un nuevo espacio público en Marte, con golpes y una nueva incursión. (Todo ese último trozo de Marte fue posteriormente cortado y trasladado a la subsidiaria de Activision High Moon Studios para desarrollar la secuela de Destiny de tamaño completo 2016, dijo una fuente. Están ayudando a Bungie a hacer el juego). Con el paso de los meses, Bungie siguió reevaluándose mientras parecía más realista en lo que podía hacer, y la versión final de El Rey de los Poseídos –la que se distribuyó el mes pasado– terminó enfocándose únicamente en el Dreadnaught.

No es infrecuente que el alcance de un juego se reduzca durante su desarrollo, pero Bungie tenía un problema único. Las personas que trabajaron en este proyecto dicen que una de las cuestiones fundamentales de Bungie en los últimos años ha sido el motor del juego, que el estudio construyó desde cero junto a Destiny. Cuatro fuentes señalaron la tecnología de Destiny –las herramientas que utilizan para diseñar niveles, representar gráficos y crear contenido– como un factor de inhibición en el desarrollo del juego.

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“Digamos que un diseñador quiere entrar y mover un nodo de recursos dos pulgadas”, dijo una persona familiarizada con el motor. "Entran en el editor. Primero tienen que cargar su mapa durante la noche. Ingresar su mapa necesita ocho horas durante la noche. Entran [en la oficina] en la mañana. Si su importador no falló, abren el mapa. Abrir tarda unos 20 minutos. Entran y mueven ese nodo dos pies. Y luego harían una compilación de 15 o 20 minutos. Sólo para hacer un cambio de medio segundo".

Las personas que han trabajado con la tecnología de Destiny dicen que la compañía puede hacer cosas increíbles tras bambalinas, como emparejar jugadores. También es claro que Destiny es uno de los videojuegos más atractivos jamás hecho. Pero, como un conjunto de herramientas para los diseñadores, según las fuentes, el motor de Destiny es inferior, y la creación de nuevos mapas y misiones en Bungie puede ser agotador para los desarrolladores.

Una vez que se lanzó Destiny en septiembre de 2014, el personal de Bungie no tuvo mucho tiempo para celebrar. En los meses siguientes, los desarrolladores tuvieron que trabajar constantemente. Primero tuvieron que entregar dos paquetes de contenido descargable que cada uno justificó en 20 dólares; luego tuvieron que liberar una expansión masiva de 40 dólares, el otoño siguiente. Ellos necesitaban un equipo vivo trabajando en parches constantes y correcciones de errores, y también necesitaban plantar banderas para poner a los jugadores frente a los grandes cambios que El Rey de los Poseídos traería finalmente.

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La rutina de este proceso llevó a Bungie acercarse a Activision con otra proposición que alterase el ambicioso calendario de lanzamientos que previamente que habían acordado: Habían lanzado dos paquetes de contenido descargable, La Profunda Oscuridad y La Casa de los Lobos, y habían lanzado una expansión, con el nombre de código Comet que fue titulado apropiadamente El Rey de los Poseídos. ¿Qué pasaría si, en lugar de la liberación de otros dos paquetes de contenido descargable después de El Rey de los Poseídos, intentaran algo nuevo? ¿Qué pasaría si vendieran artículos cosméticos en la Torre? ¿Y luego poner un alimentador por goteo de contenido libre para mantener a la gente que juega los meses previos a “ Destiny 2” –o lo que terminaron llamando– en otoño de 2016?

“Hubo una apuesta que fue: ‘Hey, si hicimos microtransacciones, apuesto a que podríamos generar suficientes ingresos para compensar la pérdida de contenidos descargables”, dijo una fuente. “En lugar de ir por Destiny, DLC1, DLC2, Comet, DLC1, DLC2, en realidad son sólo van por el [gran] lanzamiento y luego la liberación gradual. Por lo sólo será Destiny, Comet, Destiny, Comet cada año. Es básicamente sólo cambiar el juego a un modelo anual".

Incluso este proceso puede ser difícil para Bungie. El contrato de Destiny se había filtrado en 2012 como parte de la desordenada demanda entre EA y Activision y estipula que el estudio se adhiera a este plan anual, sin importar qué otros factores atenuantes puedan surgir. No importa cuántas horas tienen que dedicar al juego. “Muchos de los problemas que surgieron con Destiny 1, y que sucedieron en el desarrollo de El Rey de los Poseídos, son el resultado de tener un horario constante y herramientas difíciles de manejar”, dijo una fuente. “Bungie agradece mucho a las personas que juegan sus juegos, y escucha, escucha con mucha claridad. Pero debido a que las herramientas son una mierda, y porque nadie puede llegar a un consenso sobre cómo solucionar el juego en el momento en que se asigna, aparece una gran especie de parálisis.

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Es difícil no especular acerca de cómo sería Destiny con la versión de la historia de Staten. Las personas que trabajaron en Destiny hablan maravillas de la Zona Muerta Europea y la incursión en Marte, las cuales se pueden añadir al juego en los próximos meses y años, pero hay escepticismo de que este calendario anual funcione realmente para un estudio como Bungie. Quienes cuentan con información confidencial se preocupan de que el estudio, obstaculizado por tecnología inadecuada, pudiera verse abrumado por la demanda incesante de más contenido.

A fin de cuentas, es notable que Bungie fuese capaz de distribuir algo a finales de 2014, por no hablar de construir una base tan sólida comola versión vainilla de Destiny. Los seguidores del juego fueron recompensados con la gran expansión de El Rey de los Poseídos. Tal vez Bungie no hizo una Guerra de las Galaxias, pero la historia of Destiny, más específicamente la historia alrededor de Destiny, se convirtió en algo fascinante por razones que nunca pudieron haber planeado.

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El autor de este artículo se puede contactar en jason@kotaku.com o en Twitter en @jasonschreier.

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