La inteligencia artificial o IA es uno de los puntos más importantes a la hora de estudiar y criticar un videojuego y mientras que hubo avances en los últimos años parece que se ha llegado a un tope y la verdadera inteligencia de nuestros aliados y enemigos virtuales se ha estancado. Pero, ¿Qué depara el futuro?¿Tendremos enemigos más astutos, capaces de rastrear nuestros pasos?¿Y qué tal aliados que nos cubran la espalda en el momento justo?
La evolución de la inteligencia artificial en los videojuegos

La inteligencia artificial en los videojuegos
Uno de los primeros juegos en sorprender por la IA de sus jugadores fue Half-Life donde nuestros enemigos eran tan astutos que podían flanquearnos y combinar granadas con rifles para inmovilizarnos en cuestión de segundos. Un verdadero reto para aquellos que estábamos acostumbrados a enemigos más pasivos.
Luego de Half-Life juegos como Thief, donde la experiencia pasaba más por el sigilo y la actitud defensiva, mostraron que una IA además de saber atacar podía reconocer alteraciones en el escenario y alertarse por ruidos, tanto de nuestro personaje como de cualquier otro elemento.

Otros ejemplos del avance de la IA se dieron con shooters como Unreal Tournament y Halo. En este período de tiempo los juegos shooter y de acción donde los enemigos activos formaban parte principal de la aventura crecieron y crecieron sin cesar.
Por otra parte juegos como los clásicos Tycoon al estilo Sim Theme Park o Theme Hospital utilizaban Inteligencia Artificial basada en protocolos básicos donde un estilo de personaje reaccionaba básicamente siempre de la misma forma, algo muy alejado de una verdadera IA.

El avance de la inteligencia artificial
Desde aquel momento hasta ahora muchos juegos han dado una buena muestra de lo que una inteligencia artificial puede lograr, sin embargo, aún estamos mucho más cerca de la palabra "artificial" que de "inteligencia".
Las nuevas tecnologías y los dispositivos de mayor capacidad han permitido a los desarrolladores crear motores más poderosos para los personajes no jugadores y con esto Inteligencia Artificial mejorada. Sin embargo, el avance se ha dado más en forma horizontal que vertical, no es tanto que las inteligencias hayan mejorado sino que ahora se puede crear más cantidad de personajes simultáneamente y mayor diversidad de acciones para los mismos.

Un caso de esto es Far Cry 3 donde los animales cuentan con una inteligencia artificial muy avanzada y donde no solo estos se mueven de un lugar a otro, sino que también cazan, se esconden, huyen, y cambian de actitud dependiendo su entorno. Más allá de esto, que puede parecer muy bueno para animales, no parece tan increíble cuando se la adapta a un personaje humano, que en la vida real podría presentar muchas más variables y acciones.
Si continuamos hablando de Far Cry 3 debemos decir que este juego cuenta con una de las Inteligencias Artificiales más trabajadas hasta el momento y la cantidad de actitudes que puede adoptar un enemigo es bastante amplia y cambiante. Igualmente no se aleja mucho de lo que veíamos 10 años atrás con juegos como Thief. Pero, ¿Por qué pasa esto?¿Por qué no se ha avanzado en esta materia luego de tantos años?

El hecho es que sí se ha avanzado, pero no en materia de opciones ya que en juegos FPS los enemigos cuentan con un limitado número de posturas, por ejemplo, ellos pueden estar alertas, calmados, a la defensiva o al ataque. En el juego no interesa realmente si el enemigo tiene hambre o sueño. Sin embargo, se ha avanzado en un proceso que permite a estos enemigos recolectar información y en relación a esto cambiar su actitud a prior.

El futuro de la Inteligencia Artificial
Las nuevas tecnologías permiten mayor cantidad de información y velocidad para procesar esta inteligencia artificial, pero se necesita que los programadores trabajen más en desarrollar estas inteligencias para que se mejore. Al parecer ya no es un asunto de hardware lo que limita a los mismos sino de repensar cómo debe funcionar una Inteligencia Artificial realmente.
Por otra parte las IA utilizadas en juegos de estrategia como Crusader King presentan actitudes diferentes a las de un FPS y algunos desarrolladores afirman que ya se ha llegado al límite de su capacidad.

De esta forma podemos continuar agregando acciones a los personajes, podemos hacer que corran, que se rasquen, que miren y toquen algo, que interactúen entre ellos, pero lograr que estos personajes tomen decisiones inteligentes basadas en "proceso mentales artificiales" es otra tarea mucho mayor. Y dependerá de los desarrolladores y su capacidad para crear procesos que emulen la realidad para que esto mejore.






