Padres, hijos… y videojuegos

La relación entre juegos de video y actitudes violentas en la vida social parece obvia, pero hay que examinar el asunto de nuevo. En todo caso, lo que se haga fuera de la consola es más importante.

Un exceso de juegos de video puede producir efectos no deseados.
Un exceso de juegos de video puede producir efectos no deseados.
Imagen Fernando Nunez-Noda

El tiroteo de Parkland ha revivido, además del tema de las armas, otros tópicos que renacen con estas tragedias: los problemas mentales juveniles, los social media como héroes o villanos y, por supuesto, la violencia de la mayoría de los juegos de video.

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¿Hay relación entre juegos de video y violencia en la vida real?

Si le preguntamos a la American Psychological Association (APA), hay una relación. Luego de estudios y revisiones diversas, concluyen que “la investigación científica ha demostrado una asociación entre el uso de juegos de video violentos y todas las variaciones del comportamiento agresivo y la merma de comportamiento prosocial y empático.”

Luego de tiroteos masivos, dice el reporte, han sido los grandes medios y sus periodistas los que han puesto en el tapete la relación videojuegos-violencia. Desde Columbine en 1999, APA y otras organizaciones han abogado por la regulación de los videojuegos.

No obstante, la Corte Suprema en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de 2011 determinó que el “discurso violento” está protegido por la Primera Enmienda. Hay libertad de expresión violenta. Ante este dictamen APA contraatacó con más investigación y dice haber llegado a una conclusión sólida sobre juegos de video violentos y comportamientos idem.

De lo que no hay precisión es de si los perpetradores de violencia han sido empujados a ella solo o en buena medida por videojuegos, o es que iban a propiciar la violencia de todas formas. Hay que tener cuidado con las correlaciones. Por ejemplo, la mayoría de estos adolescentes participa en algún tipo de chat misterioso y secreto, pero tampoco hay ligazón necesaria entre violencia física y estos chats.

Pero si la pregunta se le hace a Whitney DeCamp, un professor asociado de la Universidad de Western Michigan, contestaría que la evidencia no apunta a una relación entre videojuegos y violencia, o es “insignificante”. Los adolescentes videojugadores que han cometido crímenes o acciones violentas simplemente han podido tener predisposición a este tipo de actos. En una investigación con 6.567 estudiantes de octavo grado encontró que el uso de videojuegos no permitía predecir la violencia.

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Por otro lado, hay otros factores que pueden influir más en el comportamiento agresivo: violencia en el hogar, pobreza, drogas o violencia general en los medios. No es una defensa de los videojuegos violentos, a este cronista le parecen algunos francamente virulentos y crueles, sino un esfuerzo por poner los porcentajes adecuados de causalidad entre videojugeos y comportamientos violentos que puedan llevar a un Columbine o un Parkland. No hay, pues, datos concluyentes.

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Está comprobado que los niños que no juegan con computadoras, usan tablets, etc, están incapacitados o con desventajas serias de aprendizaje para las labores de motricidad fina que requiere la cirugía y microcirugía modernas, así como la tecnología de aviación, astronáutica, ingeniería industrial, diseño, edición de todo: música, video, etc. Además no se familiarizan con los ambientes computacionales, que son el día a día de la mayoría de los trabajos modernos, productivos y mejor pagados. Eso ya es algo.

Los juegos de video estimulan los reflejos y los entrenan para reaccionar rápido ante disyuntivas de vida o muerte (de los personajes y avatares, se entiende) y hacen a sus manejadores aptos para manejarse en un mundo de interfaces digitales que ya cubre el mundo moderno en móviles, telecajeros, automóviles, etc.

Dicen los críticos que los videojuegos aíslan y alienan a la persona. En un sentido sí, si es excesivo y no balanceado, pero -a juzgar por lo que observo de mis hijos, sus amigos y referencias de la industria-, 3 de cada 4 videojugadores tienen interacción ¡con otras personas!

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Hay juegos, como el de Star Wars, que son colaborativos y participan muchas personas en las mismas misiones y batallas. El famoso Minecraft, que tiene poca violencia aunque ciertos elementos “creepy”, permite la construcción colectiva de ciudades, torres gigantescas, laberintos como el de Creta. Y he visto de mis hijos y otros “minecrafteros”, prodigios de la arquitectura.

En mediana o quizá gran escala, sobre todo los varones que no tuvimos electrónicos de niños, “matamos” igual a miles de soldados, "enemigos", villanos y aliens con muñecos y soldaditos. Psicópatas no somos, todo lo contrario. Las adicciones y distorsiones están en uno, no en las cosas. Las gaseosas, el cigarrillo, Youtube son adictivos... algunos caen, otros no.

Es bueno que los padres investiguen en internet para saber qué hacer. Pero les advierto que hay decenas o centenares de referencias, puntos de vista y consejos, algunos contradictorios. Quizá sea mejor concentrarse en insuflar a los hijos valores de convivencia y buenos ejemplos. También observarlos, cuando uno vea una distorsión, actúa.

Pero para no dejarlos con muchos datos sin sugerencias de acción, comparto tres prácticas que estimulo en mis hijos.

Leer e imaginar

Leer larga y continuamente es necesario para superar la fugacidad y fragmentación de información. Aunque suene cuesta arriba, es un éxito lograr que los pequeños sean capaces de leer con la calma y la “ceremonia” necesarias. Todos los días (por períodos no muy largos) mi hijo de 11 años consume un capítulo, en calma, sin interrupciones ni estímulos externos. Luego su mamá, o a veces yo,conversamos con él, no inquisitoriamente para que no se sienta interrogado, sino como un diálogo de descubrimiento.

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“¿Qué hizo el personaje? ¿Qué crees tú que ocurrió? ¿Cómo te imaginas un lugar o un evento?” Una consecuencia de la sobrecarga mediática es que al niño le dan todo servido: los rostros, las escenas, todo está resuelto por un diseñador. Leer requiere una recreación mental. Reactivemos su imaginación.

Dieta razonable de juegos de video

Un exceso de juegos de video puede producir efectos no deseados: niños excitables, con rangos de atención micrométricos, insensibles ante la violencia, en algunos casos alienados del mundo real y, así como se lo digo: adictos.

Sean premios, castigos o cuotas, deben regularse inteligentemente. Tratemos (excepto en fines de semana o vacaciones) que no jueguen demasiado tiempo seguido. Un estímulo para que los videojuegos no monopolicen la vida computacional de los niños y adolescentes es invitarlos a explorar otras opciones en la red: juegos educativos divertidos, software para editar fotos o videos, construcción de mundos o historias, social media, escritura multimedia, etc.

Ya mi hijo menor tiene edad para un perfil en Facebook. Veamos si lo mantiene ocupado sin necesidad de estar decapitando zombis para salvar un mundo en ruinas.

Actividades fuera de línea

Hay parques, deportes, juegos con amigos que pueden llegar a gustarles. Jugar beisbol o fútbol también los atrapa. Lo importante es mostrarle que la diversión está allá fuera, no sólo en la caja cibernética. Que rueden bicicleta o hagan deporte con sus amigos es invalorable.

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Hay algo gregario en la mayoría de los niños que los hace sentirse reforzados cuando son llamados por sus amigos para actividades lúdicas.

En conclusión: fundamento cultural no digital (que del digital tendrán de sobra); lectura como forma de obtener información y actitud; dosificación de los videojuegos y actividades físicas no digitales.

De esta forma, habrá posibilidad de usar este entrenamiento digital a favor y no en contra de la cultura de los hijos y del mañana.
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Fernando Nunez-Noda es Director de VerifiKado.com

Nota: La presente pieza fue seleccionada para publicación en nuestra sección de opinión como una contribución al debate público. La(s) visión(es) expresadas allí pertenecen exclusivamente a su(s) autor(es) y/o a la(s) organización(es) que representan. Este contenido no representa la visión de Univision Noticias o la de su línea editorial.