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El nuevo gamer: influyente, social y pegado al smartphone

El nuevo gamer: influyente, social y pegado al smartphone

Los videojuegos, uno de los sectores que más ingresos genera en los smartphones

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Por Víctor Solvas desde Barcelona*

Si uno echa la vista atrás y piensa en sus compañeros de clase, seguramente recordará a aquel compañero obsesionado con los videojuegos, que llegaba a la escuela orgulloso por haber rescatado a la princesa de Super Mario Bros. Probablemente, fuera objeto de burlas. Hoy seguramente ya no.

Hoy podría ser un cotizado jugador, con miles de seguidores en la red y con decenas de marcas persiguiéndole para fichar su imagen. El gamer ha dejado de ser un nerd encerrado en su habitación con una montaña de juegos a su alrededor.

El jugador actual sigue enganchado a los mandos pero los más importante es que, además, retransmite sus partidas a través de Internet con una comunidad ingente de usuarios que miran sus vídeos y comparten el contenido.

El crecimiento de la industria del videojuego es tal que ya sobrepasa el límite de las consolas para convertirse en uno de los sectores que más ingresos genera en el terreno de los smartphones. Un fenómeno que no pasó inadvertido en el Mobile World Congress, la mayor feria de tecnología móvil del mundo, que se celebra estos días en Barcelona, España.

“Si haces una encuesta entre adolescentes de los Estados Unidos y les preguntas sobre los famosos que más les influyen, en las primeras posiciones no encuestras ni a Taylor Swift ni a Miley Cyrus, sino a youtubers y gamers , aseguró la responsable de negocios de Mobcrush, Koh Kim, durante la conferencia Gaming, celebrada en el salón del móvil.

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“Antes, los videojuegos se compraban en una tienda especializada. Hoy han desaparecido los retailers y nuestro público objetivo han dejado de ser los jóvenes de entre 15 y 20 años”.

La universalización de la tecnología móvil ha multiplicado la audiencia. “Ahora, el juego está en tu teléfono y te lo puedes descargar en cualquier momento y donde sea”, apuntaba Kim.

Los smartphone han acabado con el monopolio de las consolas como plataformas de juego y han roto las barreras de edad existentes. Pero la comunidad de gamers no se limita a los consumidores enganchados al mando, sino que está formada por millones de usuarios que son jugadores discontinuos, pero que siguen habitualmente los vídeos de jugadores estrella.

Jugadores que firman autógrafos
El 40% de la audiencia que mira partidas de videojuegos deportivos en la red no son jugadores habituales. “Los contenidos relacionados con Minecraft colgados en Youtube suman más de 4,000 millones de visualizaciones al mes...¡Y ni tan solo hay 4,000 millones de conexiones a Internet en el mundo!”, destacó el CEO de Newzoo, Peter Warman.

La conversión de los gamers en estrellas ha llamado la atención de las grandes marcas, que están desviando buena parte de su inversión en patrocinios de los medios tradicionales a este nuevo perfil.

“Se trata de prescriptores con una gran influencia sobre los millennials, un público extremadamente importante, ya que tienen la capacidad de llegar a muchísima gente de su misma edad, son consumidores de nuestros productos y no miran la televisión”, resumió el vicepresidente de ventas de ESL, Bernhard Mogk.

¿Y eso genera dinero?
La difusión de los videojuegos a través de Internet ha generado una nueva oportunidad de negocio, pero también un problema para la industria tradicional.

Y empresas como Nintendo intentaron en el pasado quedarse con parte de las ganancias generadas por los contenidos relacionados con sus productos colgados en Youtube. La respuesta de la comunidad fue un boicot que amenazó con dejarles fuera del nuevo negocio.

Así pues, ¿cómo se monetiza este nuevo fenómeno? “Los ingresos por publicidad son la opción más obvia, pero tenemos mucho campo por explorar en el merchandising, la publicación de cómics relacionados, contenidos exclusivos,… esto no ha hecho más que empezar”, consideraba el CSO de Wargaming, Sean Lee.

El otro gran reto que afronta la industria es resolver las barreras tecnológicas existentes. Los gamers exigen herramientas para jugar, pero también para retransmitir su partida en alta definición, compartir sus logros y captar comentarios que mantengan viva la comunidad.

“Para jugar a fútbol solo necesitas una pelota, pero para hacerlo con un videojuego hoy en día necesitas conexiones súper rápidas”, lametó Kim, uno de los directivos, en el congreso de celulares. "Y aún estamos lejos de implantarlas en todo el mundo”.

*Víctor Solvas es un periodista especializado en empresas y tecnología, radicado en Barcelona. Escribe para el medio especializado Via Empresa.

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