Nina Jane Patel es una psicoterapeuta de 43 años que participa en el desarrollo de la plataforma virtual Horizon Venues de la empresa Meta, conocido popularmente como “metaverso”, y que recientemente denunció en una publicación en línea haber sido abusada sexualmente en la realidad virtual.
“Una experiencia horrible”: mujer afirma haber sido violada en el 'metaverso' de Mark Zuckerberg
Nina Jane Patel describió la experiencia de la violación de su avatar en la realidad virtual como una “pesadilla” y como algo “surrealista”. Advirtió de los peligros de esta tecnología para los niños.

En una entrada de Medium, Patel indicó que no había pasado más de un minuto de haber entrado, cuando fue acosada verbal y sexualmente en la plataforma virtual de la empresa con sede en el Área de la Bahía.
Señaló a “avatares” masculinos de haberla agredido en la realidad virtual.
Cabe recordar que un avatar es una representación digital de una persona en un entorno determinado, como el personaje de un video juego, un perfil en un sitio de citas y personajes de redes sociales.
“3 o 4 avatares masculinos, con voces masculinas, esencialmente, virtualmente violaron a mi avatar en grupo y tomaron fotos mientras trataba de escapar”, dijo Patel.
La mujer describió esa experiencia como una “pesadilla” y como algo “surrealista”.
“Fue una experiencia horrible que sucedió tan rápido y antes de que pudiera pensar en poner una barrera de seguridad. Me quedé helada”, señaló.
¿Cómo te hace sentir la realidad virtual?
Los nuevos desarrollos de la realidad virtual están orientados, en mayor o menor medida, para que el usuario no pueda distinguir el mundo real del mundo virtual.
Para ello, indicó Patel, el contenido de realidad virtual genera patrones de estimulación, “incluidos fotones de luz para los ojos, entrada acústica para los oídos y estimuladores táctiles o hápticos para el tacto”.
Este desarrollo está pensado para que el usuario tenga una experiencia inmersiva, lo que significa que debe ser posible adentrarse en el contenido que le presente la plataforma.
La inmersión tiene tres etapas: la primera es “adentrarse” en la realidad, luego se debe desarrollar un “sentido de presencia activa” y finalmente la “encarnación”, en donde el usuario debe sentir que está dentro del cuerpo del avatar.
“La realidad virtual se ha diseñado esencialmente para que la mente y el cuerpo no puedan diferenciar las experiencias virtuales/digitales de las reales. De alguna manera, mi respuesta fisiológica y psicológica fue como si sucediera en la realidad”, explicó Patel.
La realidad virtual puede afectar
Una investigación sobre el denominado Efecto Proteus indica que las personas pueden verse afectadas por sus representaciones digitales.
Lo que indica el estudio es que el comportamiento de las personas cambia de acuerdo con sus representantes digitales.
Para saber qué grado de realidad tiene lo que ocurre en entornos virtuales, se debe aclarar cuál es el propósito de la realidad virtual, dado que, si se quiere recrear la realidad, entonces el ambiente que se diseña es de “no ficción”.
Patel señaló que cualquiera que sea el propósito de estas plataformas, no debe olvidarse que la materia prima es la realidad, o al menos una forma de ella, y que la fisiología y la psicología humanas la entienden justamente como “no ficción”.
Además, destacó que detrás de estas tecnologías siempre hay seres humanos.
¿Por qué es importante esto?
En otra publicación después de que su caso se dio a conocer, Patel indicó que recibió amenazas de muerte tras hacer su denuncia.
Indicó que la tendencia hacia el "metaverso" causa preocupaciones si su acceso no es controlado y vigilado en menores de edad, que son muy impresionables con estos contenidos.
“Nuestro enfoque, en este momento, es investigar y desarrollar activamente, en colaboración con educadores de todo el mundo junto con asesores líderes de la industria, para dar forma a un 'metaverso' más seguro para niños de 8 a 16 años”, dijo Patel.
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