Entrevista con los creadores de Kingdom Rush

GuiaGamer estuvo en la cocina de Ironhide entrevistando a los creadores del tan aclamado juego Kingdom Rush, el cual hace algunos meses lanzó su secuela, Kingdom Rush Frontiers. Esta empresa uruguaya que consiguió la atención del mundo nos cuenta un poco de su pasado, su presente y su futuro además de algunos tips y consejos para programadores de videojuegos que recién están comenzando. Sigue con nosotros si quieres leer nuestra entrevista con los creadores de Kingdom Rush.

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Kingdom Rush, la historia de Ironhide

En las oficinas de Ironhide tuvimos el placer de sentarnos a charlar con Álvaro Azofra (Game Designer) y Gonzalo Sande (Director Artístico) quienes nos contaron un poco de la empresa al igual que de sus proyectos a futuro. 

Para quienes no están enterados, Ironhide desarrolló algunos juegos previos a Kingdom Rush, que a pesar de no haber tenido éxito abrieron la mente de la empresa y los motivaron a construir un juego más completo y desafiante, entre ellos Soccer Challenge World Cup Edition 2010 y Clash of the Olympians.

Seguramente como ya sepas, antes de su llegada a iOS, Kingdom Rush hizo una parada en el mundo de los juegos flash y fue ahí donde comenzó a cosechar su éxito. De la mano de ArmorGames el juego se hizo conocido y no pasó mucho tiempo antes de que el equipo detrás de este increíble tower defense comenzara a transportar su exitoso juego flash a las plataformas móviles.

En aquel momento Ironhide estaba compuesto por tan solo tres personas Álvaro Azofra, Gonzalo Sande y, la tercera "pata" del proyecto, Pablo Realini, ocupado en la sección de Programación. Ellos, los fundadores de Ironhide con tan solo un equipo de tres lograron no solo crear un excelente juego sino que también cambiarlo de plataforma y lograr seguir creciendo.

Hoy, Ironhide está compuesto por más de una decena de trabajadores, todos enfocados de momento en la optimización de la secuela de Kingdom Rush apodada " Frontiers". La misma ya está disponible en App Store y puedes descargarla para continuar la historia detrás de este simpático tower defense.

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Entrevista con los desarrolladores de Kingdom Rush

Guillermo Rodríguez: Kingdom Rush Frontiers cumple con las mismas mecánicas que el juego original pero se trata de un juego aún más completo. ¿El mismo ha tenido la aceptación esperada?¿O la fiebre de Kingdom Rush ya ha bajado?

Álvaro Azofra: Frontiers ha cumplido con las expectativas que teníamos e inclusive fue elegido Apple's Editor's Choice. El recibimiento y la valoración de la gente también fue muy buena.

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Gonzalo Sande: Uno de los puntos que nos preocupaba más era que a la gente le gustase ya que formalmente no es un "2" sino una expansión, una nueva aventura. El juego está mucho mejor, tiene mucho más contenido, es mucho más completo pero no es un "2" y teníamos miedo de que cuando la gente jugase se aburriera en los primeros niveles por encontrar una jugabilidad repetida. Por suerte no pasó.

GR: Kingdom Rush tuvo algunos problemas de piratería, principalmente en China donde el juego llegó a ser traducido al chino y distribuido gratuitamente. ¿Hicieron algún reparo en éste aspecto para el lanzamiento de Frontiers?

AA: Inicialmente no se tomó ninguna medida, pero como Frontiers aún no ha sido lanzado en flash no ha habido una piratería muy excesiva. Tal vez uno de los mecanismos sea lanzarlo en chino, algo que aún estamos analizando.

GS: China es tierra de nadie, lo mejor que podemos hacer es entregar un producto de calidad presentado para el público chino, porque si no lo hacemos ellos lo harán por nosotros.

GR: Ahora que Kingdom Rush Frontiers ha llegado a App Store y al igual que el juego original cuenta con in-app purchases, ¿podremos ver Kingdom Rush original en distribución gratuita?

GS: Lo que ocurre es que Frontiers no es un "dos", es una nueva aventura, un juego paralelo al original, tan bueno como el anterior. La idea es que se mantengan los dos juegos, que uno no opaque al otro, que no sea sacar el "segundo" y que el primero desaparezca.

AA: La idea es que si un jugador juega Frontiers también vuelva a App Store y adquiera el juego original, el cual es tan bueno como su secuela, ambos juegos tienen mucho potencial y mucha diversión para los usuarios. Cuentan con diferentes torres y diferentes mapas, son experiencias diferentes bajo la misma mecánica de juego. Funciona igual que la franquicia de los juegos de Angry Birds, donde el primero sigue siendo el más vendido. Igualmente Kingdom Rush tendrá un nuevo período gratuito dentro de un tiempo, así que solo hay que esperar.

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Álvaro Azofra (Game Designer)

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GR: ¿Cuáles son sus juegos de iOS favoritos? Además de Kingdom Rush, claro.

AA: No existe un juego favorito dentro de Ironhide pero es seguro que cada uno de nosotros tiene uno predilecto, cada uno tiene gustos diferentes para los juegos. Los " endless runners" o Plants vs Zombies, los clásicos me gustan todos.

GS: Claro, Plants vs Zombies está demás. Igual es difícil que un juego te " cuelgue", los tiempos para jugar son muy cortos y en ese poco tiempo el juego te tiene que enganchar para que al otro día, cuando tenés un poco más de tiempo vuelvas a poner el juego. Te tiene que gustar mucho, es difícil. A mi lo que me pasa es que bajo muchos juegos y los juego una vez sola. Igual el Cut the Rope está demás, el Fruit Ninja me gusta pero no me mata y el Where is my Water está demás también.

GR: Habiendo creado uno de los mejores Tower Defense de la actualidad la pregunta sobre sus TD favoritos es de esperarse. ¿Pueden decirnos algunos TD de referencia?

AA: Jugamos a pila, Cursed Treasures y Gemcraft de flash. Defense Grid que es uno de PC, uno de los primeros Tower Defense AAA, con una mecánica básica pero con buenos gráficos y buena producción.

GS: Había uno que no jugamos mucho pero que nos ayudó que se llamaba Defense Chronicle. A pesar de no tener las mecánicas de Kingdom Rush tenía unas barrancas que sacaban unidades y te ayudaban a frenar las waves, y eso creo que nos dió un poco a inspirarnos a la hora de crear Kingdom Rush.

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Gonzalo Sande (Director Artístico)

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GR: ¿Existe alguna posibilidad de ver Kingdom Rush y otra franquicia cooperando para un nuevo videojuego? Digamos, un TD de estética Kingdom Rush sobre Star Wars, por poner un ejemplo.

AA: De momento tuvimos algunas entrevistas con empresas interesadas pero nos invitaron a vender nuestros servicios para crear videojuegos de ellos, lo que a nosotros nos interesa es hacer nuestros juegos y llegar a los jugadores.

GR: Con OUYA en camino Android llegará a un nuevo público, ¿Kingdom Rush se presentará para esta plataforma?

AA: Kingdom Rush ya está disponible para Android, y estamos trabajando para que Frontiers lo haga. Pero hay que ver cómo funcionan los juegos de Android con el mando de OUYA, igualmente nuestro objetivo son los dispositivos móviles. No creo que nos tiremos a ser los primeros juegos que soporten OUYA.

GS: Hay que ver cómo funciona esa nueva consola. Yo no le tengo mucha fé.

GR: ¿Kingdom Rush en Windows Phone?

AA: No es nuestra prioridad. Tenemos una cantidad de recursos limitados y debemos elegir bien hacia donde vamos.

GR: ¿Kingdom Rush en Steam?

AA: Hace tiempo que estamos trabajando en eso, el tema es que tenemos que hacer todo el juego de nuevo para llevar Kingdom Rush a PC a través de Steam.

GR: ¿Veremos merchandasing de Kingdom Rush en algún momento?

AA: Por ahora tenemos camisetas, pero las hicimos para nosotros, para regalar, no para vender. Es otro negocio, no tiene nada que ver con lo que hacemos y no sabemos nada ello.

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GS: Hacer merchandasing no es fácil, y tenés que dar con el socio adecuado, creo que todo lleva tiempo. Hacer un juego de caja, un muñequito o lo que sea te toma 8 meses y meterte en un mambo así con una empresa que no conoces "te lo regalo". Igual creo que Kingdom Rush tiene potencial para crecer por ese lado, así que habrá que ver porque es un mundo que no conocemos y no es fácil.

AA: Igual estamos esperando, estamos viendo cómo es, tanteando, esperando la oportunidad. Hay que ver quién es el partner, no somos Star Wars, no podemos garantizar miles de ventas jaja.

GG: Ahora que Frontiers está terminado, ¿Qué hay en el futuro de Ironhide?

AA: La idea es seguir actualizando el juego, seguir trabajando en él para mejorarlo, agregar más contenido. Estábamos hablando de hacer algo para Halloween o para otra fecha, cosas que están buenas. Y más a futuro pensamos hacer otro juego dentro del género de estrategia pero que no sea un "Kingdom Rush 3", sino algo diferente. De momento no hay nada hecho aún.

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GG: Ahora que se han establecido como una empresa de videojuegos profesional y han dejado atrás el sendero amateur, ¿podrían dar algunas recomendaciones a los que se quieren meter dentro del mágico mundo del desarrollo de videojuegos?

AA: Las primeras recomendaciones que siempre damos son hacer un juego que puedan hacer, o sea, que sean capaces de hacer y que les guste mucho, que les guste el juego que están desarrollando.

GS: Y sobre todo no elegir un juego porque pensás que vas a hacer plata con ese juego. Ya hacer un juego es bastante complicado, y lograr hacer un juego que le guste a la gente es difícil. La única forma de hacerlo es haciendo algo que sabes cómo es. Es como si vos fueras fanático del café, y conocieras todo sobre ello, ahí sos capaz de mejorar el café y hacer un producto en torno a eso, pero si te pones a vender té seguro te vaya mal porque no tenés experiencia sobre el asunto. La "cosa" es hacer algo sobre lo que sabes y lo que te gusta, ese es nuestro consejo para los nuevos desarrolladores de videojuegos.

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AA: La diversión del juego no pasa solo por el juego en sí, también hay otras partes como la presentación, el pulido, el humor y más. Capaz que es mejor hacer un juego chico, pero súper pulido que uno grande que tenga algunas patas flojas.

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GG: Por otra parte, ahora que Kingdom Rush ya ha alcanzado varias plataformas, en cuál de ellas recomiendan entrar a los que comienzan en el negocio. ¿Flash o móvil?

AA: Nosotros empezamos como desarrolladores de flash porque era lo que sabíamos hacer. Atacar mobile de entrada, obviamente, es más arriesgado, la competencia es mucho mayor, pero hay más beneficios. Vos en flash competís contra juegos amateurs en su gran mayoría.

GS: Si tenés un producto que está bueno y está pulido es mejor lanzarlo en flash. Por más de que en flash haya menos plata, con un buen producto tenés más oportunidad de que te vaya bien. Cuando nosotros entramos en App Store el ambiente era más amateur, pero ahora entras y son todos juegos AAA. Vos pones tu juego y al lado tenés la FIFA. Creo que es muy difícil, pero se puede. De todas formas se pone cada vez peor, cada vez son más los juegos "triple A" , ya hay empresas que solo hacen juegos móviles que están por entrar en la Bolsa de Nueva York, solo con uno o dos juegos.

AA: Y en Android es aún más difícil, los usuarios están más acostumbrados a los juegos gratis. En iOS, el usuario ya tiene la tarjeta de crédito asociada a la cuenta. No es que sea más complicado, tal vez es diferente.

GS: Estar atento de la fecha en que vas a lanzarlo y la comunidad ayuda mucho. Si no tenés un juego excelente, por ejemplo, no es bueno lanzarlo cuando los juegos AAA están de descuento, o cerca de un lanzamiento importante de un juego esperado. Si tenés un juego que está bueno tenés que empezar a mostrarlo antes, mandar screenshots, obtener previews, hacer "bombo" en internet, hoy en día todos pueden y es la forma de asegurarte de que cuando lo publiques tengas gente por lo menos ya sabiendo qué es. En el mundo de los videojuegos es todo "bombo".

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GG: En cuanto a los programas usados ¿cuales recomiendan?

AA: En realidad nosotros usamos el paquete Adobe, o sea, Photoshop, Flash y los otros, principalmente Flash. Kingdom Rush está todo hecho en Flash. Y para iOS usamos el programa que viene con Mac, Xcode. Para sonido capaz que usamos algún otro programa, pero realmente son esos nada más.

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GS: Los programas son lo de menos igual, nosotros usamos Flash porque en aquella época era lo que sabíamos usar. En realidad es solo una herramienta, usas un lápiz o una lapicera. En el diseño muchos juegos de iOS usan Photoshop o Illustrator, son más onda Farmville, Flash lo que tiene es que es más irregular. Tenés que trabajar con lo que te sientas más cómodo.

AA: Por otra parte, para los que quieren entrar en el mundo de los videjuegos, Flash es una herramienta muy accesible, está lleno de tutoriales y ayudas por todos lados. Pones "tutoriales flash" en Google y tenés millones de cosas para bajarte.

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GG: Por último, cuál creen que es el grupo de trabajo perfecto para arrancar. Ustedes comenzaron siendo tres, ¿es éste el número exacto, o hubieran agregado a alguien más?

GS: Es una pregunta interesante, yo creo que lo que no te puede pasar es tener un grupo de tres o cuatro y que sean todos programadores, o todos diseñadores o game designers. Tenés que tener las tres patas para que la cosa funcione bien. Capaz que podes tener dos programadores, porque por ahí a veces se complica. Pero un artista tenés que tener, un game designer tenés que tener y programador también, eso seguro. Capaz que en el grupo tenés uno que hace las tres cosas, y es un crack, pero tenés que tener las tres patas para sacar un producto de calidad.

AA: El arte y la programación tienen que estar siempre, el game designer no tiene porque ser una persona sola. Si hay un artista y un programador las tareas de game design se las pueden repartir entre dos. Igualmente depende del juego.

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GS: Si querés hacer un ta-te-ti precisas un artista y un programador, y no un game designer. Si querés hacer un juego más complejo sí, en Kingdom Rush eso era necesario. Álvaro por ejemplo jugaba Rol y por eso tenía presente el tema de los valores de las torres y las características de los enemigos, si tuviera que hacerlo yo, me vuelvo loco.

Le damos las gracias a Álvaro y a Gonzalo, y al resto del equipo de Ironhide, por habernos dado su tiempo para responder estas preguntas. En breve GuiaGamer hará su reseña del nuevo y exitoso Kingdom Rush Frontiers así que no te despegues del monitor.

Por otra parte te invitamos a dejar nuevas preguntas en la sección de comentarios, así como opiniones y sugerencias. Forma parte de la comunidad de GuiaGamer.