El “ Jefe Final”, una de la más queridas tradiciones en el mundo de los videojuegos. Elemento de la industria que es, y será, un momento de definición (y reto), en la vida de todo gamer.
El diseño de los jefes finales: El proceso creativo detrás de tan frustrantes enemigos

El primer Final Boss del que se tiene registro fue visto en el juego RPG conocido como dnd, y su nombre era The Gold Dragon; desde ese momento, cientos de jefes finales han aparecido, cada uno con su dificultad y atributo característico.
Aunque personalmente, el primer Jefe Final (sentido como tal) que logré derrotar fue a Bowser en Super Mario Bros. 3.

Es por eso que queremos brindarte ciertos puntos comunes a todo Final Boss, que hacen de las batallas finales sucesos tan importantes en nuestra vida gamer. Dichos puntos son tomados en cuenta por cualquier diseñador de juegos, así que si te interesa (en un futuro) embarcarte en la aventura del desarrollo de videojuegos, toma nota.
El Jefe Final debe sentirse:

- Como una recompensa
El diseñador debe hacer que el jugador vea al Jefe Final como una recompensa a su arduo trabajo, y que luego de alcanzada, sienta la satisfacción y el descanso que lo impulse a embarcarse en una nueva aventura. Las batallas contra Jefes Finales deben sentirse más largas que la vida misma; intensas, reales…
- Como un objetivo (meta)
Como cada capítulo en un libro, el jugador debe alcanzar ese punto y percibir que avanzó, que creció junto con el juego. La anticipación al enfrentamiento y las ansias de alcanzar el objetivo. El miedo a dejar inconclusa una parte de su vida de no pasar esta etapa.

- Como un test de aptitud
Al pelear con el Jefe Final, el jugador puede demostrar su maestría en el juego. Sus habilidades, aprendidas durante su travesía, serán probadas, y publicadas. Además, el Jefe Final sirve como auto-análisis.
- Como un liberador de tensión
Como en cualquier desenlace, un enfrentamiento final es catártico. El clímax, al momento de terminar la tarea, debe ser contemplado por el diseñador como un detonante para liberar la tensión del jugador, luego de un pico de dificultad superior a la media conocida en etapas anteriores. Y, hablando de batallas frustrantes: 6 combates épicos contra jefes finales
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