Zelda Wii U sin barreras, ¿el mundo abierto definitivo?

Nintendo en una entrevista, ya no tan reciente, nos dice casi como si nada que el nuevo Zelda será el más vasto y amplio de la saga y que no contará con las barreras invisibles que limitan a los Sandbox… ¿Será el mundo abierto definitivo?

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Cuando se me propuso escribir este artículo pensé que sería fácil, mi experiencia en videojuegos de mundo abierto se limitaban a la teoría, a Zelda 1, a GTA 3, Batman y a miles de comentarios de jugadores en foros. Cuando me di cuenta que en sí, mi visión del tema era algo limitada fue en el momento en que empecé a investigar.

Los primeros juegos sandbox

Los juegos de mundos abiertos no nacieron en la época del 3D y polígonos, no señores, van mucho más atrás con consolas como NES, Commodore 64, Atari2600 con juegos como Z elda 1, New York City o Adventure respectivamente, estas citas de consolas y juegos son algunas de muchas opciones.

Por lo tanto, que GTA sea pionero es un garrafal error de historia del videojuego, aunque obviamente los chicos de Rockstar Games tienen todo el mérito de haber llevado a límites insospechados el género en 3D. De eso ninguna duda.

¿Sandbox o mundo abierto?

Pero antes de entrar en materia Zeldariana, debemos definir y diferenciar que es un sandbox y juego de Mundo Abierto. El primero es un juego basado en la exploración, en donde el jugador tiene total libertar de acción para decidir qué hacer y adónde ir. Mientras que el segundo te da un mundo a explorar pero con objetivos e historia ya preparadas, ejemplos: para Sandbox, Minecraft; y para Mundo Abierto GTA.

Por lo tanto, Zelda para Wii U sigue la misma línea de Zelda I (obvio, lo dijo el mismo Aonuma en el Digital Event) un mundo abierto con libertad de exploración pero con una línea argumental que seguir, si decides hacerlo, porque siempre estarán disponibles las side quest para entretenerse y perderse un poco entre tanta batalla por la Trifuerza.

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De Zelda 1 a Zelda Wii U

Hagamos un ejercicio de memoria y viajemos al pasado. El Zelda I de NES comenzaba con una pantalla al sur del mapa, delante una cueva a la cual debías entrar y en ella un sabio que te daba tu primera espada, de ahí en más todo era tu decisión. Allí empezaban las mazmorras y lugares por visitar puesto que estaba todo disponible, pero los limitantes eran tu indicador de vida y los enemigos, ya que en las zonas más peligrosas los enemigos podrías matarte de un solo golpe. De esta forma se hacía imperioso conseguir más corazones.

Lo cual sabemos se realizaba avanzando en los calabozos y consiguiendo esos items que te permitían entrar a ciertas zonas que antes por sí solo no se podía, en pocas palabras, un mundo abierto con muy pocas side quests.

Ahora lo que pretende Nintendo es ir más allá, ¿ves esa montaña?, ¿quieres ir a ella?, pues ve. Esa es la premisa que el equipo de Aonuma maneja para el nuevo Ze lda quitando esas barreras invisibles o mágicas dentro del contexto de la historia para limitarte, ya sea por problemas de hardware o porque no había nada más que agregar. Esas barreras aunque muy lejanas limitaban este nuevo mundo, un ejemplo en Zelda es el mar de Wind Waker, cuando llegabas al límite del mapa no te dejaban viajar más allá y tenías que regresar sí o sí.

Por lo tanto, no es algo menor lo que propone Nintendo en este nuevo Zelda para Wii U programado para el próximo 2015. Es muy interesante imaginar cómo podrían llevarlo a cabo, un mapa circular como en Chrono Trigger no es una idea descabellada (obviamente este mapa sería mucho más extenso que el de la gran joya de SNES) pero, ¿quién sabe?, solo habrá que esperar a que Nintendo desvele la sorpresa más esperada para este 2015.

Habrá que esperar hasta 2015. ¿Qué crees de la idea?

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