La Batalla Comparativa es decidida por ti. Sigue leyendo y verás hechos intrínsecos de cada contendiente, dale un punto imaginario (o utiliza lápiz y papel) y elige el tópico que te guste de uno de los personajes; al final sabrás cuál de estos contendientes prefieres si eliges basándote en la comparación de sus antecedentes. En esta ocasión enfrentaremos a Gambit representando a Marvel y a Grifter representando a DC.
NOTA: Dado que Grifter perteneció previamente al sello WildStorm, su pasado y habilidades han sufrido algunas alteraciones en su paso a DC. Por ello, la presente Batalla solo incluye información del personaje pertinente a la editorial DC.

Origen
Gambit: Siendo un bebé abandonado debido al color rojo brillante de sus ojos, fue secuestrado del hospital y criado por el Gremio de Ladrones de New Orleans (una sociedad secreta), donde aprendió diversas destrezas criminales. Al crecer, asesina en defensa propia a Julien Boudreaux, un miembro del Gremio de Asesinos (los rivales de los Ladrones), por lo que es expulsado para evitar una confrontación. Con sus poderes mutantes descontrolados, recurre a Mr. Sinister para que lo ayude a controlar sus habilidades y se une a sus Marauders. Tras abandonar este grupo de villanos, se asocia brevemente con Storm, quien después lo ayuda a ingresar a los X-Men.
Grifter: Era un joven estafador con un pasado militar no muy brillante que vivía en New Orleans hasta que es secuestrado por una nave Daemonita, una especie extraterrestre de parásitos que toman posesión de un huésped nativo para sobrevivir a un planeta extraño. Las capacidades psíquicas latentes de Grifter le permitieron soportar el intento de posesión de los Daemonitas y lograr escapar, pero queda ligado psíquicamente a ellos por lo que se vuelve un blanco a eliminar por los extraterrestres y se ve forzado a vivir como un mercenario, aventurero y vigilante.
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Inclinación Moral y Ética
Gambit: Neutral. Aunque posee una naturaleza intrínsecamente buena, justa e incluso generosa, no es así con su moral o su ética. No se guía por ideales como el honor o la justicia, pudiendo trabajar tanto del lado del bien como del mal según cómo se presente la situación y cómo él se vea directamente afectado.
Grifter: Neutral. Pero se debe mencionar que, a pesar de ser bastante manipulador y tramposo, ha demostrado poseer una naturaleza intrínsecamente benévola, demostrando no solo interés por el bienestar de las demás personas (principalmente sus compañeros y amigos), sino también generosidad y sacrificio.
Motivación
Gambit: La supervivencia, ya que por su condición de ladrón y de mutante se ha visto blanco de la envidia y el prejuicio; lo más importante para él es el poder salir vivo de una situación adversa y sacar el mayor provecho de la misma.
Grifter: Inicialmente solo quería sobrevivir a sus perseguidores (los Daemonitas), pero llega a desarrollar un profundo sentido de justicia en su misión autoimpuesta para detener a los invasores extraterrestres y cualquier otra amenaza.
Habilidades / Poderes
Gambit: Es un maestro ladrón, carterista y un experto en infiltración usando el sigilo y la oscuridad; está entrenado para descifrar códigos, abrir cerraduras y candados, como también en la labia y en el arte del engaño, siendo un manipulador y estafador soberbio, lo cual se ve notablemente incrementado gracias a un poder pseudo hipnótico subliminal (incontrolable) que le permite "encantar" a las personas que lo vean directamente a sus ojos, haciendo más creíbles sus mentiras. También es bilingüe, pudiendo hablar fluidamente inglés, francés cajún y algo de japonés. Sus poderes mutantes le brindan una gran agilidad y rapidez, lo que lo vuelve un atleta natural con una facilidad intuitiva para aprender destrezas físicas complejas como deportes, artes marciales o acrobacias. Es un experto usando armas arrojadizas, como cuchillos, púas o shurikens; y ha desarrollado una habilidad para lanzar prácticamente cualquier objeto lo suficientemente denso o pesado de manera ofensiva (siendo los naipes su elección principal). Posee la habilidad mutante de acelerar las moléculas presentes en cualquier objeto solido mediante el contacto con su piel, lo que "carga" dicho objeto con bio-energía cinética haciendo que estos liberen una descarga expansiva repentina de fuerza similar a una explosión que se activa en cuanto su mano suelta el objeto cargado y este es puesto en movimiento, convirtiendo cualquier objeto que lance en un explosivo; este poder también le permite aumentar el poder destructivo intrínseco de ciertos objetos, dándole una "carga" al filo de un naipe, este se vuelve tan afilado como una navaja. Además, dependiendo de qué intensidad de carga transmita a un objeto, estos pueden destruirse o transmitir la descarga hacia lo que impacte sin sufrir daños, lo que le permite dar golpes con armas contundentes tan poderosos como una explosión. Como su cuerpo emite continuamente un tipo de estática, es difícil emplear poderes psíquicos en su contra, lo que también le permite cargar las células lesionadas de su cuerpo para cerrar sus heridas externas cauterizándolas.
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Grifter: Es un timador y estafador profesional que ha desarrollado toda una red de información en el submundo de diversas ciudades (que involucra los establecimientos nocturnos, los ladrones, carteristas y prostitutas), tiene una labia y don natural para manipular a las personas, lo que le facilita el infiltrarse inadvertidamente casi en cualquier lugar, principalmente porque ha dado señales de ser políglota (habla varios idiomas con fluidez). Posee un entrenamiento militar perfeccionado en el combate táctico con cuchillo y en manejo de armas de fuego, lo que lo convierte en un experto tirador con prácticamente cualquier arma terrestre (y algunas extraterrestres o experimentales), también es un peleador callejero destacable, con conocimientos de boxeo, judo y jiu jitsu. Desarrolló una capacidad telequinética que le permite mover objetos con el poder de su mente; dicha habilidad le permite manejar mecanismos complejos, realizar trabajos detallados y levantar varias toneladas simplemente con un pensamiento. Esta habilidad puede "transmitirse" a las terminaciones nerviosas de sus extremidades (brazos y piernas) lo que le permite aumentar tanto sus velocidad y reflejos, como el poder destructivo de sus golpes, saltos y patadas hasta niveles súper humanos sin sufrir daño permanente. También posee un don telepático vinculado con la especie extraterrestre Daemonita, lo que le permite no solo detectar a estos seres incluso si usan disfraces o si han poseído un cuerpo humano, sino que también es inmune a sus intentos de control mental o posesión; esta habilidad le permite leer los pensamientos de los agentes Daemonitas infiltrados y detectar cuando algún psíquico (terrestre o extraterrestre) trata de controlarlo a él.
Medio de obtención de Habilidades / Poderes
Gambit: Mutación genética benigna. Mr. Sinister removió parte de su tejido cerebral, lo que disminuyó gran parte de sus habilidades haciendo posible que las domine completamente. Fue entrenado en el "arte del robo" por el Gremio de Ladrones de New Orleans, donde también aprendió bôjutsu (pelea usando una bastón bô) y savate (un arte marcial originario de Francia).
Grifter: Recibió entrenamiento militar avanzado por las Fuerzas Especiales Delta, donde aprendió sobre uso, manipulación, reparación y mantenimiento de todo tipo de armas de fuego, como también en el manejo del cuchillo o en el combate cuerpo a cuerpo. Sus habilidades psíquicas se activaron cuando fue sujeto al proceso de posesión por los Daemonitas (se supone que dichas habilidades ya estaba presentes en Grifter).
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Armamento
Gambit: Usa un traje con placas reforzadas desarrollado para los miembros del Gremio de Ladrones, el cual es resistente al fuego y a los disparos de calibre chico y mediano. Es capaz de usar cualquier tipo de arma arrojadiza, pero prefiere usar naipes corrientes ya que son livianos, fáciles de guardar y no activan los detectores de metales. También lleva un bastón bô telescópico y diversas herramientas de ladrón (ganzúas, llaves maestras, etc.). Durante un tiempo usó un rifle Circa de repetición que usaba balas huecas que cargaba con su bio-energía antes de dispararlas.
Grifter: Usa una versión personalizada de un uniforme táctico militar de infiltración, por lo que puede llevar cómodamente una gran variedad de armas de fuego con sus respectivas municiones. También lleva una gama de armas típicas de un soldado o agente de espionaje, como ser sogas, granadas, cuchillo táctico, binoculares con visión nocturna, etc.
Personalidad
Gambit: Es un truhán y un manipulador que no puede ocultar muchas de sus cualidades positivas, como la lealtad a sus compañeros o amigos. Al crecer en un gremio de ladrones se crió con la idea de que solo el más astuto y tramposo logra el éxito, lo que lo volvió sumamente desconfiado, nunca abriéndose completamente incluso con las personas más cercanas a él. Aunque respeta sus raíces como ladrón, reniega de los odios heredados y las enemistades tradicionales, considerándose a sí mismo "un amante más que un guerrero".
Grifter: Es mucho más complejo de lo que suele demostrar (y él lo prefiere de esa manera); a pesar de su gran facilidad para manipular personas, nunca ha expresado el placer y el cinismo típico de los estafadores, llegando a sentir vergüenza de su accionar tramposo. Aunque lo niegue (dada la imagen que trata de proyectar), es una persona con su propio código de conducta que se asemeja mucho al honor, principalmente en cuanto atañe a proteger a un compañero durante un combate (sentimiento que desarrolló en sus años como soldado y agente especial).
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Debilidades
Gambit: Su cuerpo tiene las mismas limitaciones físicas que las de un humano normal (atlético, pero normal), sus ojos son sumamente sensibles a la luz directa y sus poderes solamente se activan si tiene contacto físico directo con los objetos que desea cargar; además su habilidad le permite cargar rápidamente objetos pequeños y de poca masa y, aunque podría cargar objetos superiores en tamaño, esto le tomaría más tiempo, lo que puede ser contraproducente en un combate.
Grifter: Su cuerpo sigue siendo el de un ser humano, por lo que puede resultar herido o muerto por medios convencionales como armas, venenos o extenuación. No tiene entrenamiento con sus habilidades telequinéticas y telepáticas, por lo que están sujetas a su concentración; así que muchas veces (sobre todo en medio de una situación estresante como un combate) no puede acceder completamente a ellos, o en su total intensidad.
Ventaja ante un oponente
Gambit: Es capaz de usar tanto el enfoque directo como el sigiloso, es tramposo y astuto, muchas veces usando la distracción y la manipulación para que su oponente baje la guardia o se confíe, a fin de atacarlo por sorpresa o bien llevarlo hasta una trampa.
Grifter: Prefiere solucionar los problemas de manera directa y aplicando fuerza de fuego, lo que (para él) asegura la victoria. Pero demuestra ser muy astuto al fingirse distraído y torpe apelando a su estilo armamentístico de lucha "poco elegante", pero siempre se asegura de tomar una posición beneficiosa que le brinde una ventaja estratégica.
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Identidad
Gambit: Remy LeBeau, un ex-miembro del Gremio de Ladrones de New Orleans (expulsado como medida parlamentaria). Fue miembro de los Marauders de Mr. Sinister, es considerado un X-Men, formando parte de diversos equipos de mutantes, como Chevaliers, X-Treme y X-Factor. Fue profesor en el Instituto Jean Grey y formó parte de una encarnación de los Jinetes del Apocalipsis.
Grifter: Cole Cash, un ex-militar miembro de las Fuerzas Delta, buscado por deserción, que se convirtió en tahúr y estafador. Formó parte del equipo súperheroico WildC.A.T.S (solo en el universo WildStorm), el Team 7 (junto a Amanda Waller) y un grupo de mercenarios renegados liderados por Cheshire.
Rol en un Equipo
Gambit: Combatiente urbano, experto en infiltración y estrategias de seguridad, consejero y tutor de combate.
Grifter: Combatiente urbano, combatiente armado, asesino y estratega encargado de planificar emboscadas.
Resultado
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