Historia gamer: descubre cómo evolucionaron los joysticks y controles
Los controles o joysticks son indispensables para poder disfrutar de los videojuegos. ¿Pero alguna vez te preguntaste cómo eran antes, hace 30 o 40 años? Sin duda alguna no eran como los hay ahora, con sensores de movimiento, giroscopios e inalámbricos. No, antes las cosas eran muy distintas, y aunque parezcan obvia ciertas funciones, para llegar a ellas se tuvo que recorrer un largo camino. A continuación descubre la fascinante evolución de los joysticks.
En el principio fueron las perillas y los botones. Era el año 1958 cuando el físico veterano del Proyecto Manhattan, William Highinbotham creó el primer videojuego, donde se recreaba un partido de tenis; lo llamó Tennis for two. Este era demasiado rudimentario y consistía en un osciloscopio y dos controles conectados a él. Los controles tenían una perilla que controlaba el movimiento de la “pelota” y un botón para golpearla. A simple vista resultaba mucho más complejo que el famoso Pong. Pero aún faltaba mucho para llegar a él.
A pesar de estos inventos, la primera consola casera en venderse fue el Magnavox Odyssey, en 1972. Sus controles tenían dos perillas para controlar el movimiento, una para el horizontal y una para el vertical. Aunque reminiscente a Tennis for Two, este sistema estaba ya pasado pues los primeros videojuegos tragamonedas habían dado el siguiente paso un año atrás.
El hombre hizo la palanca y la palanca fue buena por un tiempo
Si en algo estamos de acuerdo es en que la palanca revolucionó la forma de concebir los controles. No hay compañía de videojuegos que no se haya visto influenciada por su aparición. El primer videojuego en usarlas fue Galaxy Game en 1971. Pero hasta 1976 se vio el primer control con palanca en el Fairchild Channel F. Y al año siguiente entró el control que popularizaría más el uso de la palanca, el Atari VCS. Este tenía una palanca para el moviento y un botón de acción. Aunque era innovador y popular, este modelo de control fue desechado a finales de los 70.
Aún no se tenía una certeza del control perfecto y por ello se experimentaba con formas raras e incómodas. Se volvieron a reintroducir las perillas pero se les agregó un panel de botones digitales, como los de un teléfono o control de televisión. Cada número correspondía a una acción según el videojuego, pero esto podía ser molesto y cansador.
De la tierra del sol naciente llegó EL CONTROL
Durante finales de la década del 70 y principios del 80 los controles simplemente eran incómodos y confusos. Pero en 1985 Nintendo, una compañía que antes se dedicaba a los naipes, sacó al mercado el legendario Nintendo Enterteinment System, más conocido por su sigla NES. En Japón ya estaban habituados al nuevo tipo de control gracias al Game & Watch y el Famicom desde principios de los 80.
El control del NES era sencillo y divertido: una cruz direccional que se sentía mejor en los dedos que la larga palanca, un botón de inicio, un botón para seleccionar, y dos botones (A y B) para ejecutar acciones. Los botones estaban distribuidos de una forma excelente por lo que resultaba bastante sencillo e intuitivo jugar con solo dos pulgares. No se tenía que hacer otro tipo de movimiento con las manos, aunque hasta la fecha todavía habemos muchos que los seguimos moviendo como si esto fuera a afectar al videojuego.
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Este modelo de control inspiró la creación de numerosos controles de diferentes compañías, especialmente las de Sega. Estas modificaron la forma y agregaron nuevos botones, pero en esencia era la misma dinámica de juego.
Joystick a torre de control
Mientras que los controles de consolas evolucionaron en la misma línea establecida por Nintendo, en los juegos de arcade y de PC el control tuvo otro rumbo. Las máquinas de videojuegos continuaron con el modelo de palanca y agregaron paulatinamente más botones pero también otro tipo de mandos según el tipo de juego. Los de carreras usaron volantes, aceleradores, frenos, e incluso simuladores de motocicletas. Los de disparos por supuesto usaron pistolas de luz. Y los simuladores de aviación, palancas muy parecidas a las de los cazas aéreos. Fue precisamente este modelo el que se popularizó mucho como joystick de PC.
Estos tuvieron formas y diseños de lo más variados; algunos eran futuristas y atiborrados de botones otros eran minimalistas y de fácil uso. Pero en PC no solo se usaron estos tipos de controles sino también modelos en la misma línea de cruz y botones, donde a veces se les agregaban elementos propios del mouse.
Desde los 90 y más allá
Volviendo a los controles de consola, estos siguieron un estilo similar a lo largo de los años, cada compañía le agregaba formas diferentes y botones pero eran casi lo mismo. En 1995 Sony innovó el diseño del momento al reintroducir los sticks a los controles. Estos no eran largos por lo que podían controlarse con los mismos dedos, y ofrecían un movimiento mucho más preciso y fluido en los espacios tridimensionales. Pero no solo fue eso, sino que agregó un par más de botones ( L y R) a los previos del SNES. Nintendo por su parte también usó el stick en su control. Esta quinta generación de videojuegos también introdujo el uso de la vibración en los controles, que se conserva hasta la fecha.
La sexta generación fue básicamente el perfeccionamiento de los modelos de control en todas las compañías. Nintendo introdujo el primer control inalámbrico de la actualidad (pero que tenía que usar baterías). Otro detalle que aportó esta generación fue la modificación del los botones L y R en gatillos.
- Ver también: Qué significan los botones del mando de PlayStation
Con la séptima generación ocurrieron bastantes cosas interesantes. Microsoft y Sony apostaron más por la potencia de sus consolas y en su aspecto, pero no en modificar ni revolucionar la forma de jugar. Solo fue cuestión de actualizar la tecnología de sus anteriores consolas. Y curiosamente tuvieron éxito de ese modo.
Nintendo en cambio diseñó una consola que pretendía innovar una vez más, pero no tuvo el éxito comercial que tuvieron sus contrincantes. El control dejó el diseño tradicional. En su forma minimalista pretendía ser fácil de usar e involucrar más al videojugador con un mando que hacía uso del movimiento. Se podía usar de diferentes formas, ya fuera como un control clásico de NES, con los nunchakus o el control sólo, como si fuera de televisión. Lo que le faltaba al Nintendo Wii en potencia lo tenía en inventiva y era uno de los puntos más alabados. Quizás fue esta atención la que hizo que las otras compañías intentaran superar el diseño creativo. Este diseño lo intentó copiar Sony con una tecnología mejorada, que sin embargo no tuvo gran éxito, mientras que Microsoft lo intentó con Kinect.
Tanto Sony como Microsoft buscaron explotar la tecnología del reconocimiento de movimiento pero Microsoft llegó al punto en que los controles no serían necesarios. Kinect es capaz de reconocer el movimiento y tuvo una gran aceptación pero quizás no fue lo que se buscaba pues el Xbox One aún mantiene el mismo diseño de control, aunque con algunos ajustes. Lo mismo sucede con el control de PS4, mientras que el de WiiU es diferente al de Wii y un poco similar a los tradicionales, salvo que tiene una pantalla integrada que puede interactuar con la de la televisión.
El control o joystick del momento tiene varias características que comparten todas las consolas: el uso del movimiento y lo táctil, son inalámbricos, se pueden recargar, tienen uno o más sticks y varios botones. ¿Por cuánto tiempo seguirá vigente este modelo? Es difícil saberlo; Nintendo rompió todos los esquemas con el Nintendo Switch. También es difícil saber qué efectos pueda tener el desarrollo y perfeccionamiento de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos. ¿Será esta la nueva forma de jugar videojuegos? ¿O estamos tan acostumbrados a los controles que simplemente no podríamos disfrutar de los videojuegos como lo hacemos ahora?